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武将知识全知道 高手进阶攻略

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  主公莫慌作为一个策略类手游,背后涉及大量公式,作为一个数据党,挖掘这些公式在有限资源下做到利益最大化是我玩这类手游的乐趣之一(迷之声:你TM就是一穷逼)。玩游戏前先看攻略是个习惯,看了下网上的资料,以推荐武将的居多。所以写点心得和大家分享,主要科普些系统设定,为吧里做点贡献。入坑不久,投入又不多,更悲催的是身边就我一个玩主公的,所以下文有许多推测未经测试,如有错漏,欢迎指正。

  这篇心得不是推荐武将的,推荐武将可以参考其他大大的文章!

  1、武将职业

  骁将:阵容位置一般为前排,按照特性不同分为纯肉和半肉两类,以枪或刀作为武器,攻击属性为物理攻击;

  飞羽:阵容位置一般为后排,为物理伤害输出位置,以弓作为武器,攻击属性为物理攻击;

  策士:阵容位置按武将特性可前可后,充当辅助、控制角色,职业特性是技力值为200,以剑作为武器,攻击属性为法术攻击;

  玄家:阵容位置一般为后排,为战法伤害输出位置,以扇作为武器,攻击属性为法术攻击。

  2、推荐发展方向

  军团:武将特殊技多为强化自身和麾(huī)下属性,武将技能应多以军团XX为主;

  个人:武将特殊技多为强化武将自身,武将技能应多以武将XX为主。

  3、推荐培养属性

  系统推荐的培养属性优先级具备一定参考性,在装备和技能搭配上尽量以推荐属性优先级进行考虑。

  4、武将升星

  武将升星能提高武将自身大量属性,到对应星级激活武将特性技,升星需要将魂,可以用绿钻返还。

  橙将:4000、9000、14000、20000、28000

  紫将:800、1200、2000、6000

  蓝将:300、500、未知(未测试欢迎补充)

  绿将:100、未知(楼主穷B未测试)

  将魂返还消耗绿钻

  橙将:200绿钻/星

  紫将:80绿钻/星

  蓝将:20绿钻/星

  绿将:未知(真的会有人去培养绿将么…)

  5、武将特性技

  随武将升星开启。

  橙将为3个,分别在1、3、5星激活;

  紫将为3个,分别在1、3、4星激活;

  蓝将为2个,分别在1、3星激活;

  绿将为1个,在2星激活。

  6、武将五围

  五围:统御、武力、智力、耐力、体力

  统率:加成士兵大量攻击、物防、法防和气血。

  武力:加成武将大量物攻和少量物防,加成士兵少量物攻和微弱物防。

  智力:加成武将大量法攻和少量法防,加成士兵少量法攻和微弱法防。

  耐力:加成武将大量物防和法防,加成士兵少量物防和法防。

  体力:加成武将大量气血,加成士兵少量气血。

  五围只随官职提升而提升,官职物品是一次性的,无法取下,而刷取官职物品需要消耗大量粮草,当官有风险,升职需谨慎。

  7、武将属性

  (1)攻击类

  攻击力:影响普攻伤害、战法伤害,能够被对方防御力抵消;

  技力值:用来释放武将主动技能;

  命中率:与闪避率对应,降低敌方闪避几率;

  破格挡率:与格挡率对应,降低敌方格挡几率;

  暴击率:提高暴击几率,暴击造成额外伤害;

  暴击伤害:暴击伤害可以增加暴击后额外造成的伤害;

  伤害加成:增加普功伤害,仅对普通攻击生效;

  攻击类型:攻击类型共有三类,分别为物理、法术、和气劲(无视防御);

  攻击间隔:两次普攻之间的间隔时间,通过增加攻击速度可以减少;

  攻击距离:能够攻击到敌人的最远距离。

  (2)防御类

  生命值:当生命值为0时,就会被击溃;

  物理防御:仅对物理攻击生效,伤害减免;

  法术防御:仅对法术攻击生效,伤害减免;

  闪避率:闪避可以完全躲开一次敌人的普通攻击,上限为80%;

  格挡率:格挡可以完全抵御一次敌人的普通攻击,上限为80%

  抗暴击率:抗暴击率可以降低自身被暴击的几率;

  伤害减免:伤害减免可以让受到的任何伤害减少,为乘法叠加。

  (3)其他

  移动速度:数值越高跑的越快。

  8、属性分析

  (1)各属性加成算法

  几率类属性均为加法叠加;

  伤害加成:为加法叠加;

  伤害减免:乘法叠加,(1-(1-a%)*(1-b%)……)%;

  防御力:无法测试(没有武将防守技能书。。。);

  攻击力:攻击力公式不明,拿香香做的测试,带2本军团狙击(6%攻击力加成),三星,带一个军团攻击力15%的饰品,然后通过脱卸装备推算攻击力加成。装备攻击力综合为1808。

  有饰品:穿装备8323,无装备4834,加成比例为93%;

  无饰品:穿装备7676,无装备4459,加成比例为77%

  猜测为加法乘法混合叠加或加权叠加。同时怀疑伤害减免算法是否在3项及以上是否仍为乘法叠加。

  对主动技能提供的加成以上叠加算法是否能套用需进一步测试。

  (2)格挡与闪避

  两项均有极限值,各位在配技能的时候因适当考虑,比如赵云天生30%格挡,遁甲决35%格挡、50%攻击,被动技能,装备炼化提供15%格挡即达到上限。

  (3)格挡与闪避的生效机制

猜测为闪避优先级高于格挡,即先判定是否命中,再判定命中后是否格挡,此猜测来源于吕布的推荐培养属性,攻击→闪避→格挡。是否有圆桌理论需要测试。

  玩过WOW或者WAR3等游戏的朋友们应该会听说过圆桌理论,即一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌。

  也就是说,如果优先级高的各部分和超过100%,会把优先级低的各种结果挤出桌面。即为“圆桌理论”。

  按WOW的系统,先判定是否未命中--> 如果命中是否躲闪 --> 如果未躲闪是否招架(从背后攻击则没有)-> 如果未招架是否偏斜(仅出现在玩家和玩家宠物对怪物时,因为Boss等级比玩家高3级)--> 如果未偏斜则是否格挡(从背后攻击则没有) --> 是否被怪物碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)--> 最后才是普通攻击。

  也就是说,在WOW中躲闪+招架+格挡超过100%是可以免疫暴击的。

  而更多人玩的WAR3或者DOTA中。暴击的优先级更高,我们知道DOTA中的暴击是不会MISS的。

  在主公莫慌里即如果暴击的优先级高于闪避格挡,闪避格挡率相加超过100%(修正命中和破格以后),如果被击中就必定暴击,且命中率=暴击率,如果暴击的优先级低则不会被暴击,这个需要一个豪吕布和一个豪张飞测试,可惜我不是,所以只能是猜测。

  9、伤害结算公式猜想:

  (1)(攻击力-防御力)*(1+伤害加成-伤害减免)

  (2)(攻击力-防御力)*(1+伤害加成)*(1-伤害减免)

  (3)((攻击力*(1+伤害加成)-防御力)*(1-伤害减免)

  这三个公式只是代表着三种不同的结算思想,不用纠结具体数值,公式1中代表攻守平衡,公式2代表鼓励攻击,公式3代表鼓励防守,个人倾向于公式2,从之前的叠加公式可以看出来,伤害减免收益会随着比例提升而下降,但伤害加成是线性增加的,说明网易在设计的时候就是鼓励进攻的,再看副本和pvp设计也都是谁想打爆一路谁赢面大,一款成熟的游戏设计思想应该是从一而终的。

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